Выбери любимый жанр
Оценить:

Творцы судьбы


Оглавление


71

   - Ваш заказ, брат паладин.

   - Благодарю.

   Я задумчиво перемещал предметы в инвентаре. Сменку, которую я брал по дешевке, оставлю. Новые доспех надену прямо сейчас... сделано. Теперь эссенции.

   Встав, я начал поочередно дотрагиваться до предметов экипировки, выбирая эссенции. Меч - замедление, как и любое оружие. Щит - 1% на шанс двухсекундного ослепления, по проценту в каждый слот. Кираса, штаны, поножи - укрепление доспехов, по единице защиты на каждый. Перчатки - "твердая рука", минус к вероятности быть обезоруженным. Наручи - бонус к повреждениям +1. Мало, обычно им не пользуются, а только прокачивают ремесло, но мне полезно. Шлем - снижение вероятности оглушения. На сапоги - "дорожные когти", теперь не буду скользить, самая дорогая из эссенций, но того стоит. Все, пока что. На оба перстня и ожерелье уже повешен храмовый бонус к опыту. Удачно, что теперь могу яд лечить, раньше шлем приходилось на исцеление зачаровывать, а это минус слот. Был бы гильдейцем, то получил бы еще возможность зачаровывать гильдейскую накидку, там один слот, считай халявный.

   Вообще в гильдии быть выгодно, даже в самой маленькой и неразвитой.

   Во-первых бонус к опыту. До десяти процентов, правда столько было у семи самых сильных, поднявшихся до десятого ранга, мелкие гильдёшки довольствовались одним-двумя процентами. Во-вторых скидки на материалы, на ремонт, на исцеление у НПС-целителей. В третьих проще собрать группу. Минусом была необходимость постоянно развивать гильдию. Уже второй ранг требовал иметь владения, хоть самое небольшое, пусть даже крошечный склепик с десятком монстров, но чтобы свое. А где имущество - там и драки за него. Вон, "аноровцы" пытаются получить город не просто так, они уже третьего ранга, им нужно открывать гильдейский параметр "политика", а это куча головной боли.

   Хотя, конечно, если с умом подойти, то можно неплохие бонусы получить.

   Нет, к черту. Не ходил в стае не буду и начинать.

   Перетасовав в инвентаре доспехи положил корзинку в угловую ячейку, пометил для вызова и закрыл меню. Дело к вечеру, а я еще ни единицы опыта не получил, только репутации немного. Непорядок, надо исправлять.

   Обойдя все еше лежавшего у дверей дуэлянта я направился на биржу.

33.

   Первый раз появился здесь с тех пор, как приходил со стражей "карать зло".

   Не то чтобы я боялся, чего проще на две-три недели забыть про игру, дав за это время переписать контракты заинтересованным в мести наемникам, просто нечего мне тут было делать. В шахтах я справлялся и в одиночку, а подняв веру до четырех и вовсе расслабился, только на финального босса сил не хватало. Но вот в одиночку лезть в неизвестный лагерь работорговцев, где может быть и десять противников, и сто... хотя нет, сотни не будет, неправдоподобно. А вот десятка два вполне. Хоть бы они там были! Именно так и должен выглядеть квест на повышение статуса в храме - убью, освобожу, доложу, все рады, я меняю титул на "воин храма", получаю доступ к городским архивам и понеслось по накатанной.

   Азарт от ожидания победы дурит голову не хуже водки, и сейчас я был малость под хмельком, но это не должно помешать набрать группу. Открыв местный чат я начал прислушиваться, и наконец выбрал нескольких кандидатов из искавших группу.

   Священник, двадцать седьмой уровень, ищет группу на вечер. Элементалист, тридцать второй, и воин снегов, тридцатый, ищут танка и хила для прокачки. Пригласив всех в группу я объяснил причину:

   - Итак, ребята, дело такое - мне нашептали, что в окрестностях шахт есть скрытый лагерь. Там может быть вкусняшка, как минимум скрытое задание. Идем в шахты - проверяем. Не найдем - проходим шахты до ласта, дальше как хотите. Квеститем ролят все. После прохождения я опять пойду искать лагерь. Все согласны?

   Согласны были все.

   У ворот я подождал, пока не пройдут караванщики, отправляющиеся в столицу. Эту неделю я ходил или с проходящим караваном, или со сменой стражи, отправляющейся на патрулирование.

   - Заклинания на скорость есть у кого?

   Дружное мотание головами. Жаль, тащиться придется минут десять.

   В 'творцах' расстояния были велики, причем идти можно было в любую сторону, никаких непроходимых препятствий, не предусмотренных ландшафтом, не было. Горы можно было обойти, реки переплыть или перелететь, а за ними всегда было 'дальше'. Игровые зоны не замыкались искусственно, наоборот, исследователей ждали приятные бонусы, типа новых подземелий, не расчищенных троп, свежих охотничьих угодий. Два года назад Адар был приграничным городом, и дальше была только Тьма и Зло, не всегда, правда, с большой буквы, но были. А сейчас до форпоста неделя пути с караваном.

   Зачем разработчикам такие просторы? Девять игр из десяти, даже последнего поколения с суперсетями, сложными сценарными ИскИнами и прочей машинерией, поддерживающей игровые миры - большинство обходилось хорошо выверенными уютненькими мирами с большими, но конечными зонами. В 'Творцах' же словно собирались создать и поддерживать целый мир в реальном времени. К чему такие траты? Неужели все это ради прибыли с огромного, но все-таки конечного количества игроков? Неужели есть такой потенциал развития, что необходимо создавать мир "на вырост"? Откуда?

   За такими мыслями я не заметил, как пробежал все расстояние.

   - Прибыли. Там, - я махнул рукой, - шахты. Входы в них, точнее. Здесь я все осмотрел. - Еще в первый раз прошелся по окрестностям, высматривал, где есть укромные места, подходящие для засады. - Значит, надо просмотреть тут и тут. Вар с хилом идут туда, мы с магом пройдем здесь. Смотрите на все внимательнее, должны быть подсказки.

3

Жанры

Деловая литература

Детективы и Триллеры

Документальная литература

Дом и семья

Драматургия

Искусство, Дизайн

Литература для детей

Любовные романы

Наука, Образование

Поэзия

Приключения

Проза

Прочее

Религия, духовность, эзотерика

Справочная литература

Старинное

Фантастика

Фольклор

Юмор